Alunos do Colégio Objetivo de Itapetininga recebem aulas sobre Tecnologia e Educação

O Colégio Objetivo de Itapetininga, do interior de São Paulo, possui em sua grade curricular a disciplina de Tecnologia e Educação, que tem por objetivo engajar os estudantes a pensarem de forma lógica, criativa e racional, estimulando ao mesmo tempo o espírito pesquisador dos estudantes. Além disso, esta matéria busca realizar uma interdisciplinaridade entre o conteúdo que os alunos estudam nas outras matérias, para gerar projetos ligados à Informática Educativa, ao qual inclui a construção de games educativos e projetos de Robótica Educacional.

A docente desta disciplina, a Profª Suéllen Rodolfo Martinelli, que é também a representante da iniciativa Scratch Brasil, organizou junto com a direção do colégio um plano de aula que atende crianças do 2º ano até o 8º ano do ensino fundamental. Em cada ano letivo, o estudante recebe um conteúdo diferenciado, com base na Informática Educativa e nos objetivos citados anteriormente.

A disciplina de Tecnologia e Educação está em execução desde fevereiro de 2015, sendo que todas as turmas que são atendidas pela matéria em questão, recebem uma hora aula por semana. Alguns dos materiais e tecnologias utilizadas nesta disciplina são mostrados abaixo:

  • Khan Academy – Plataforma online gratuita destinada ao aprendizado da Matemática e da Programação de Computadores. Nesta disciplina, o Khan Academy é usado em todos os anos do ensino fundamental, como reforço escolar para as disciplinas de exatas. Acesso o site pt.khanacademy.org e conheça a plataforma.

  • Kiduca – Plataforma online paga e baseada em conceitos de gamificação, cada aluno tem um avatar e explora variados conhecimentos que são mostrados em formato de atividades interativas e games educacionais, aos alunos do 2º e 3º ano. Conheça o Kiduca em www.kiduca.com.br.

  • Code.org – Ambiente online gratuito que estimula o ensino da lógica de programação por meio de jogos e animações, além de ensinar sobre os principais conceitos de programação. Na disciplina de Tecnologia e Educação, o Code.org é aplicado apenas aos alunos do 4º e 5º ano. Acesse a plataforma em code.org.

  • Scratch 2.0 – Software gratuito que utiliza blocos lógicos e permite a inserção de imagens e sons, com o objetivo de desenvolver animações, histórias interativas e jogos que podem ser disponibilizados pela internet. Esta ferramenta é utilizada apenas com 6º ano. Saiba mais sobre a ferramenta em scratch.mit.edu.

  • Atto Educacional - Kit de peças semelhante ao Lego, composto por peças estruturais e eletrônicas, ideal para a montagem de projetos que desenvolvam o raciocínio e a interdisciplinaridade. Além disso, a parte eletrônica do kit é baseada na tecnologia Arduino, sendo esta ideal para a criação de projetos de Robótica Educacional. Cada kit possui um custo específico, dependendo da quantidade de peças adquiridas. Esses kits são usados com o 7º e o 8º ano, na disciplina de Tecnologia e Educação. Obtenha mais informações sobre o Kit Atto Educacional em www.attoeducacional.com.br.

  • Scratch4Arduino e Ardublock – Junto com o os kits Atto Educacional, os alunos de 7º e 8º ano utilizam os softwares Scratch4Arduino (S4A) e Ardublock, para realizar a programação da parte lógica, dos projetos de Robótica Educacional. Ambas as plataformas são gratuitas e baseadas em blocos lógicos, semelhante ao software Scratch. Conheça as ferramentas em s4a.cat e blog.ardublock.com.

Abaixo encontram-se algumas fotos dos alunos de 7º e 8º ano, desenvolvendo projetos de Robótica Educacional com os kits da Atto Educacional, e dos estudantes de 4º e 5º ano, realizando algumas atividades manuais da iniciativa Code.org, neste 1º bimestre das aulas de Tecnologia e Educação:

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